Gimnazija "Veljko Petrović" Sombor - proste tehnike

Gradivo III razreda u Gimnaziji "Veljko Petrović"

Računarstvo i Informatika

Prebrojavanje

Često se javlja u programiranju potreba da se izbroji nešto. Bilo da su u pitanju nizovi, ili podaci sa ulaza najjednostavniji način je da se za uvede brojačka promenljiva.

  1. Nije zgoreg inicijalizovati brojač. Obično se postavlja na nulu.
    Brojac := 0
  2. Za svaku pojavu dogadjaja/podatka koji zadovoljava neki uslov brojačka promenljiva se povećava (najčešće za jedan).
    Brojac := Brojac + 1;     { inc(Brojac); } 

Sumiranje

Razne su situacije kada je potrebno izvršiti sabiranje veće količine podataka. Problem se rešava tako što se uvodi nova promenljiva.

  1. Prvo se inicijalizuje promenljiva zbir. Ako je ovo početak onda je to na nulu.
    Suma := 0
  2. Svaki član se dodaje u sumu. Ako je to selektivna suma, onda je potrebno nekom If naredbom odlučiti da li pojedini član ide u sumu ili ne
    Suma := Suma + Clan;     { inc(Suma, Clan); } 
  3. Slično je ako je potreban proizvod vi[e brojeva, samo tada inicijalizacija ide na jedinicu.

Pronalaženje najvećeg ili najmanjeg elementa.

Nalaženje ekstrema u nekom skupu podataka je jednostavna tehnika.

  1. Prvo je potrebno inicijalizovati ekstrem. To može biti
    • sistemski najveža konstanta
    • konstanta koja je veća od bilo kog podatka koji se pojavljuje u skupu,
    • bilo koji član skupa
    Ekstrem := neka_od_gornje_tri_solucije;
  2. Za sve preostale članove skupa podataka proveravamo da li je ekstremniji od prvopostavljenog. Ako jeste, menjamo vrednost promenljive Ekstrem
    if Clan_skupa_podataka <[=]|>[=] Ekstrem 
      then Ekstrem := Clan_skupa_podataka; 

Čekiranje / obeležavanje / zastavice / flegovi.

Ovo je situacija kada je potrebno registrovanje da li se neki događaj desio. Najpogodnije za to su logičke promenljive.

  1. Prvo je potrebno inicijalizovati logičku promenljivu;
    Flag := False;  { ili True }
  2. Tokom daljeg izvršavanja programa kada se desi prvi put neki događaj, tada se to registruje u promenljivoj Flag.
    if Desio_se_Uslov 
      then Flag := True;
  3. Od stanja promenljive Flag zavisi kojom granom će program kasnije nastaviti da se izvršava.
    if Flag 
      then .....
      else .....;
Valid XHTML 1.0 Strict! | Site map | Kontakt | © 2007..2015 prof. Duško Obradović sa učenicima Gimnazije